domingo, 31 de marzo de 2013

Richard Stallman


Richard Matthew Stallman, nacido en Nueva York en 1953, es un programador informático estadounidense. Siempre ha estado muy unido al mundo de los ordenadores, la primera “relación” que tuvo con ellos fue en el Centro Científico de IBM, en su ciudad natal. Richard Stallman se ha convertido en un personaje controvertido, tanto por sus inclinaciones morales y políticas como por su imagen extravagante, y ha sido el blanco de numerosos chistes y burlas. Entre sus excentricidades encontramos que no utiliza teléfono móvil ni duerme en hoteles.




Es un figura con muchos logros a sus espaldas, podemos destacar por ejemplo la realización del editor de texto GNU Emacs o el depurador GBD. También se le atribuye a Stallman la creación del que podría ser el precursor de la famosa Wikipedia, llamada GNUpedia en 1999 y la creación del concepto copyleft, tal y como lo conocemos hoy en día, aunque no del término como tal. Por copyleft entendemos un grupo de licencias por las que se garantizan que cada persona que recibe una copia de una obra puede distribuirla libremente, tanto a la obra en si como las versiones derivadas de la misma. A veces se permite el uso comercial de esa obra y otras no, dependiendo de la voluntad del autor.

Pero su proyecto más destacado es el que tomó forma en 1983, el Proyecto GNU (GNUS's Not Unix), con el que comenzó el movimiento conocido como software libre (MSL) y entendido como una contraposición al software privativo, con la meta de darle libertad a los usuarios, y conseguir que tengan el control completo sobre el uso en su ordenador. El símbolo de este movimiento es un ñu, debido a su similar pronunciación en inglés con GNU.

En el Manifiesto GNU, Stallman habla de las motivaciones que le llevaron a crear este movimiento. En esta línea de opinión también creó la organización sin animo de lucro llamada Free Software Fundation, con la intención de coordinar el movimiento. GNU utilizó el término antes mencionado de copyleft, en 1989.
Linus Torvards liberó el núcleo Linux siguiendo los preceptos de GNU, pasándose a llamar el sistema  operativo GNU/Linux, nomenclatura que recalca Stallman.


“La elección fácil era unirme al mundo del software propietario, firmar los acuerdos de no revelar, y prometer que no iría en ayuda de mi amigo hacker. Podría haber hecho dinero de esta manera, y tal vez me hubiera divertido escribiendo código  Pero sabía que al final de mi carrera, al mirar atrás los años la pase construyendo paredes para dividir a la gente, sentiría que usé mi vida para empeorar el mundo. Richard Stallman

La filosofía del movimiento es la creencia de que todo software debería tener esas libertades declaradas en el Manifiesto GNU, y consideran inmoral impedir que los usuarios las hagan efectivas. Por ejemplo consideran que el software debe ser un bien para toda la comunidad, y no estar sujeto a los intereses de sus propietarios  que solo buscan enriquecerse. No hay que confundir la idea de libre con gratis, para Stallman libre no significa gratis, los software deben garantizar la libertad del usuario, pero eso no significa la gratuidad del software. Por ello la idea es que el software gratuito no sea un punto indispensable dentro de este movimiento.
Pero también dentro del movimiento existen personas que no creen que el software privativo sea inmoral, aunque sí consideran que parte de la idiosincrasia de un software debe ser la libertad. De este último pensamiento nace la corriente del código abierto. Para Stallman la diferencia entre ambos es fundamental, puesto que alguien perteneciente a esta corriente pueden apoyar al software libre pero luego trabajar en la creación de softwares privativos sin remordimientos. No condenan al software privativo, al contrario que el MSL. En general la principal diferencia entre ambos podríamos decir que es el estricto punto de vista del primero frente a la permisividad del segundo con los software privativos. Sin embargo en la práctica, casi todo el software de código abierto es considerado libre.


En la actualidad Stallman se encarga de difundir la ideología GNU por todo el mundo, por ello se le considera una especie de “profeta”. De hecho, Stallman en sus conferencias bendice las computadoras de los asistentes con una segunda personalidad creada por él, a la que llama San Ignucio, representado así en la imagen de la izquierda.

“Que las empresas tengan especial influencia en la política significa que la democracia está enferma. El propósito de la democracia es asegurarse de que los ricos no tienen una influencia proporcional a su riqueza. Y si tienen más influencia que tu o que yo, eso significa que la democracia está fallando. Las leyes que obtienen de esta forma no tienen autoridad moral, sino la capacidad de hacer daño
Richard Stallman


Por último, os dejo uno de los discursos de Richard Stallman en español, uno de los tantos idiomas que conoce esta peculiar figura de la informática. Con este discurso terminareis de comprender el término de software libre de manos del propio Stallman.

Helena Torres Hernández

lunes, 18 de marzo de 2013

UNA MANZANA Y UN JERSEY DE CUELLO ALTO



Steven Paul Jobs (1955-2011), conocido mundialmente como Steve Jobs, cuya fama y fortuna no ha hecho más que crecer en los últimos años hasta ser encumbrado, con su reciente muerte, como si de un Dios revolucionario de la Informática se tratara. Veamos ahora algunas pinceladas de su vida. 

La historia de Jobs comienza en 1976 cuando funda Apple junto con un amigo de la adolescencia, Steve Wozniak. Gracias al éxito de su serie Apple II, Jobs fue uno de los primeros en ver el potencial comercial del ratón y la interfaz gráfica de usuario de Xerox PARC´s, que condujo a la creación del ordenador Apple Lisa en 1982 y un año más tarde, el Macintosh 128K (copiado por su gran competidor Microsoft).

Jobs obtuvo una gran relevancia pública siendo portada de TIME en 1982, con 26 años ya era un joven emprendedor millonario que estaba revolucionando el panorama internacional. No obstante, a causa de los problemas con los directivos de la empresa que él mismo fundó, fue despedido de Apple Computer en 1985. Jobs decidió vender todas sus acciones, salvo una y embarcarse en nuevos e innovadores proyectos.

Tras abandonar Apple, Steve Jobs compra por 10 millones de dólares la empresa The Graphics Group, conocida en lo sucesivo como Pixar, una subsidiaria de LucasFilm especializada en la producción de gráficos por computador. Jobs empezó a firmar varios acuerdos para producir películas animadas para la compañía Walt Disney. En 1995 se estrenó en los cines TOY STORY, el primer largometraje generado completamente por computadora, conseguido con su propio software de renderización, RenderMan. TOY STORY fue el mayor éxito de taquilla de ese año y logro ganar el codiciado premio Oscar.

A esta película la siguieron otras tan conocidas y exitosas como Bichos, Monstruos S.A. Buscando a Nemo, Cars, WALL-E o Up. En los años 2003 y 2004, cuando el contrato de Pixar con Disney finalizó.  Sin embargo, en enero de 2006, Steve Jobs y Bob Iger (director ejecutivo de Walt Disney), anunciaron que Disney había acordado comprar Pixar por valor de 7,4 mil millones de dolares. Cuando el acuerdo se cerró, Jobs se convirtió en el mayor accionista individual de Walt Disney, con el 7% de sus acciones.


Además de sus andanzas en la industria de la animación, Jobs decidió continuar su carrera empresarial en la industria de la computación y fundó la empresa NeXT Computer INC., con una inversión de 7 millones de dólares. En el plan de negocios se estableció que, al igual que se hacía en Apple, la compañía vendiese al cliente no sólo el hardware, sino también el sistema operativo y parte del software de usuario.
Las ventas de los computadores de NeXT fueron relativamente modestas, con un total estimado de 50.000 unidades en los 10 años que estuvo operativa la división de hardware. A pesar de su escasa penetración en el mercado, uno de estos equipos sirvió para que el científico Tim Berners Lee creara el concepto de World Wide Web.

En diciembre de 1996 Apple Computer anunció la adquisición de NeXT por 400 millones de dólares con el fin de actualizar el sistema operativo de las computadoras Macintosh. Steve Jobs volvió a formar parte de Apple. Regresó en 1997 a la compañía, la cual se encontraba en graves dificultades financieras, y fue su director ejecutivo hasta agosto de 2011.
En esta nueva etapa en Apple la compañía resurgió, el iPod, iTunes, iPhone, y iPad fueron los grandes avances que se fueron sucediendo y asombraron al mundo, la figura carismática de Jobs se hacía mundialmente y sus presentaciones albergaban tal expectación como si de una estrella de Hollywood se tratase.

Respecto a su vida personal Jobs estuvo casado desde 1991 con Laurene Powell, madre de sus tres hijos. Steve tuvo además otra hija llamada Lisa, fruto de una relación de juventud con Chris Ann Brennan.
En 2004 tras varios problemas de salud, a Steve Jobs se le diagnosticó un cáncer de páncreas, enfermedad que superó tras un tratamiento en una clínica oncológica californiana. A principios del 2009 se sometió a un trasplante de hígado.. En enero de 2011, Jobs dejó nuevamente Apple por problemas médicos, a pesar de ello en marzo de ese año presentó públicamente el iPad 2. Aunque alejado de la compañía, Jobs continúo ocupándose de las decisiones más importantes desde su residencia.


Steve Jobs falleció en su casa de California el 5 de octubre de 2011, a los 56 años, por un paro respiratorio derivado de las metástasis del cáncer de páncreas. En el año de su muerte, su fortuna se valoraba en 8.300 millones de dólares y ocupaba el puesto 110 en la lista de grandes fortunas de la revista Forbes.


OH WOW. OH WOW. OH WOW.
Últimas palabras de Steve Jobs.
Alberto Solana Rodríguez

viernes, 8 de marzo de 2013

URJC TECH FEST II


Durante los días 27 y 28 de Febrero de 2013 se han realizado unas Jornadas en la Universidad Rey Juan Carlos, concretamente en el Campus de Móstoles, que reciben el nombre de URJC TECH FEST II, con una temática dedicada al desarrollo de videojuegos. Para ello han contado con invitados destacados dentro del ámbito de los videojuegos que han contado tanto su experiencia como su conocimiento acerca de esta materia a todo el que haya estado presente. Las charlas se han realizado durante los dos días señalados, desde las 9:00 de la mañana hasta las 8:00 de la noche en el Aula Magna del Aulario I. El evento ha estado abierto a todo el mundo, independiente de la Universidad a la que corresponda, a los alumnos de informática y telecomunicaciones se les ha reconocido con 1 crédito ECTS al asistir al evento completo.

Una de las charlas organizadas fue la presentada por Roberto Álvarez de Lara, el miércoles 27 de febrero a las 11:00.
Esta persona  tan relevante dentro del mundo de los videojuegos, estuvo explicando su experiencia dentro del mundo alrededor de una hora y apoyado por un Power Point, cuyo título era Videojuegos: persiguiendo un sueño. El poder de la creatividad. Rápidamente explicó que su trabajo comenzó primeramente llamándose El poder de la creatividad pero posteriormente lo cambió por Persiguiendo un sueño, a lo que añadió que para él este título guardaba una profunda relación con él mismo ya que ha sido un amante de los videojuegos desde bien pequeño. A continuación, habló sobre su biografía laboral: trabajó en Pyro Studios, una empresa española desarrolladora de videojuegos fundada en 1966 con sus oficinas en Madrid, durante 5 años.
Over The Top Games es el estudio que él, junto con más compañeros, crearon el 2008. El equipo cuenta con 6 personas (comenzó con 4 personas, llegando a ser 14 debido a la realización de proyectos más grandes).
Hace una enumeración de los videojuegos en los que ha trabajado y ha seguido todo el amplio proceso hasta su comercialización: NyxQuest (2009), Dive (2010), Fany Pants (2011) con Electrónica Alls y actualmente se encuentra inmerso en Full Mojo Rampage, del cual habló que posiblemente vea la luz en cuestión de pocos meses.
Over The Top Games se creó a través de una idea, todo comenzó con un simple garabato en un papel. Entonces, tenían que buscar diferentes oportunidades entre las que Roberto Álvarez de Lara señaló: descargas digitales y nuevas tendencias (que ofrece una venta importante, limitar el tiempo de juego porque a ellos les tocaba empezar de cero y no podían competir con los grandes videojuegos), cambio de modelo, llegar a miles de personas (se deben tener ventanas de distribución abiertas), desarrollos asequibles, dimensiones reducidas.
Ocupó un tiempo bastante considerable para tratar el tema económico, tanto del coste del videojuego como de la financiación. Se realiza un tanteo inicial sobre los gastos que llevará consigo el videojuego contando: el sueldo mensual de cada integrante (calculando unos 1000€ por persona), oficinas, ordenadores, kit de desarrollo, registro de la marca (en Europa 900€ aprox.), ratings de edad, seguros, traducciones (al menos en inglés), contabilidad y asesoría y por último el Marketing que juega un papel fundamental a la hora de dar a conocer el producto ya que gracias a él el videojuego será presentado en sociedad (se habla de un buen marketing cuando se invierte la misma cantidad económica que en hacerlo). Pero también existe lo que se conoce como “Marketing de guerrilla” es el que se realiza desde la oficina mediante e-mails, acudiendo a eventos donde hay prensa y se conocen editores, escritores, etc.
Presenta varias opciones de financiación, entre las que destaca: bancos, créditos y préstamos; capital de riego (empresas o personas privadas con mucho dinero que quieren invertir en una empresa que esté comenzando); subvenciones; familiares con mucho dinero y socios.

Para finalizar, habla de su experiencia. Un videojuego se desmarcará teniendo cierta personalidad si introduce algo novedoso, que no tenga otro videojuego ya. El haber contado con un trabajo en una empresa importante ayuda mucho, sobre todo a la hora de hacer frente a posibles problemas, una mayor agilidad.
Y concluye hablando de los videojuegos en los que ha participado en su elaboración. El primero apenas tenía textura y eso resultaba mucho más rápido, con escenarios desiertos y una estética suave, buscando algo novedoso. Aunque este primer videojuego no vendiese mucho, apenas importaba porque el verdadero objetivo era usarlo como la carta de presentación. El siguiente fue Fancy Pants elaborado con Electrónica Alls, fue un videojuego con una fase de desarrollo muy complicada debido a que cada uno de los que trabajaban en él se encontraban en una parte del mundo con diferente franja horaria y era complicado coincidir para discutir diversos temas.  Full Mojo Rampage es el videojuego en el que Roberto Álvarez de Lara está trabajando actualmente, se está realizando de una manera independiente, es decir, sin Publisher.
Cerró su ponencia facilitando al público su correo y página web por si alguien quisiera contactar con él.

Natalia Gil Robles 

miércoles, 6 de marzo de 2013

Piratas de Silicon Valley



Los piratas de Sillicon Valley es un film que se basa en dos de las figuras más influyentes en la vida de las personas de los últimos 40 años, Steve Jobs y Bill Gates. Martyn Burke llevará a las pantallas el libro Fire in the Valley: The making of a Personal Computer, de Paul Freiberger y Michael Swaine.  Convertirá la historia en una especie de documental, que curiosamente no fue autorizado, que relata los primeros comienzos de las computadoras y el nacimiento de las empresas Apple Computer y Microsoft.

La gran historia de la creación de los ordenadores comienza en los años 70. Ambos, Jobs y Gates, eran estudiantes universitarios, en las Universidades de Beckley y Harvard respectivamente. El primero con una personalidad muy espiritual, creativa, artística, con un aspecto bastante descuidado cuya inquietud era la creación de un ordenador personal y un sistema operativo para llevarlo a cabo. Nacerán de esa inquietud y de la rivalidad de Gates, las dos empresas más grandes y más poderosas de nuestros días, Apple, en un pequeño garaje, y Microsoft en un motel de carretera.
El éxito llegará mucho antes para Jobs que para Gates, sobre el 1977, cuando en San Francisco se desarrolla una feria de computadores a la que acudirán ambos, pero será Apple la empresa que captará toda la atención, empezando a enriquecerse a un ritmo vertiginoso.


Jobs viviendo la fama en primera persona sufrirá un cambio de personalidad muy fuerte, convirtiéndose en un empresario dictatorial, explotando a sus trabajadores, bastante intolerante e incluso violento, mientras que Gate, en la sombra con Microsoft está desesperado por competir y derribar a Jobs trabajando en su propio sistema, llegando a convertirse en alguien bastante neurótico.
Gates dará un gran paso y venderá su sistema operativo a IBM, una de las grandes empresas de informática incluso del momento, pero la competencia seguía creciendo a pasos agigantados. Apple continuaba sacando al mercado ordenadores nuevos, Lisa y Macintosh, a lo que Gates bajo su espíritu competitivo convence a Jobs para que le incluya en su plantilla. Así supuestamente Gates consigue un modelo de los futuros computadores Apple, esquivando las sospechas de Jobs.
Al poco tiempo, Apple organiza un evento para presentar el nuevo ordenador Macintosh, en el que Gates y su equipo están presentes, pero con lo que Jobs se encuentra no es el éxito de la primera feria, sino que Microsoft había lanzado al mercado su nuevo ordenador antes que Apple. Ya no son los creadores e innovadores. Gates se había adelantado. “Nosotros somos mejor que tú” dice Jobs rodeado de cajas de Microsoft y dirigiéndose a Gates, a lo que este responde “Eso ya no importa”. Con el tiempo Jobs es despedido y Bill Gates se convierte en el hombre más rico del mundo, siendo propietario de la mayoría de acciones de la empresa Apple.

El film relata la verdadera historia de estos dos genios informáticos, pero esta vez, ¿quién es el malo de la película?, ¿Jobs y su violento carácter? ¿Gates y su ambición? ¿Cuál es el genio de los dos? ¿no es cierto que tanto Jobs como Gates tomaron ideas por asi decirlo de otra de las grandes empresas del mercado XEROX?. La cuestión de la película vemos que no se centra en analizar la inteligencia de ninguno, ni siquiera de lo que cada uno llegó a inventar, sino en que fue la rivalidad y la competitividad la que los llevó a superarse cada día y llegar hasta donde han llegado. Pero, ¿hasta qué punto debemos de ser competitivos? ¿Dónde está el límite de la ambición?  Sin duda, son protagonistas de la revolución tecnológica del mundo, y tal como se habían propuesto han hecho historia.


“Creamos una conciencia nueva. Como un artista o un poeta. Así deben pensar de esto. Reescribimos la historia del pensamiento”. Steve Jobs. 


Andrea Blanco Vázquez

martes, 5 de marzo de 2013

Cómo crear el guión de un videojuego

Buscar la idea, tener licencia y hacer germinar aquello que hemos visto claro. Los tres pasos que todo creativo debe seguir para realizar el guión de un videojuego según Daniel González, profesor del Máster en Creación de Videojuegos de la UPM. Para este profesor, España es un país consumidor pero no productor de videojuegos, por lo que este espacio es muy adecuado para jóvenes emprendedores. Ante todo, quedó muy claro que lo importante es la creatividad, hacer un producto de calidad que se diferencie del resto. Por ello, el creativo de videojuegos no puede ponerse a escribir sin pensar, tiene que hacerlo pensando en quién va a jugar ese videojuego, en el mercado en definitiva. González señaló la importancia del software libre y de adaptar el videojuego a plataformas diversas, especialmente móviles y tabletas.

Ideas
El profesor pasó a comentar algunos puntos sobre la esencia del guión: la idea sobre la que este se construye. Hay que tener muy claro el producto que se quiere ofrecer, el público al que va ofrecido y las limitaciones económicas o tecnológicas que puedan surgir. Para hablar de los nichos de mercado, González puso el ejemplo de los juegos de zombis, con una amplia oferta pero nula demanda.
A la hora de realizarlo, el creativo debe saber que el guión es un documento escrito pero que no se va a leer: se va a jugar. Mientras se escribe hay que visualizar la acción del juego, profundizar en las horas que se pueden emplear…
González introduce aquí el concepto de jugabilidad: construir una historia potente y elaborada pero a la vez equilibrada y atractiva de ser jugada, con situaciones en las que el jugador se sienta empujado a participar. En este sentido, los personajes son importantísimos, el jugador tiene que querer convertirse en ellos. También González afirmó que más que en atrezzos y escenarios, hay que emplearse a fondo en los obstáculos y los objetos que interactúan con el personaje, el otro yo del jugador en ese momento.

Creando el guión
En este apartado, González explicó el contenido del guión del videojuego, en el que se debe incluir sí o sí la línea argumental, la descripción de los personajes con todas sus habilidades y opciones, los escenarios y los diálogos alternativos. En cuanto a la línea argumental, lo mejor es dar varias posibilidades al jugador, que no sea algo líneal, “A nos lleva a B”. Aparte de estos puntos clave, se deben incluir más documentos en los que se describan subtramas, misiones, enemigos, etc. González también señaló que para hacer un buen guión hay que encontrar un equilibrio entre las aspiraciones de aquellos jugadores que buscan puro entretenimiento y los que están interesados en disfrutar de la historia.
Hay guiones “sencillos”, como por ejemplo el del vanguardista videojuego danés Limbo y otros más complejos y recargados, como el de Caballeros de la Antigua República.
El profesor madrileño terminó su intervención dando a conocer los centros de formación de videojuegos Gametopia o Gamasutra.

Javier Baeyens de Arce

lunes, 4 de marzo de 2013

Periodismo y Videojuegos


El periodismo, con todo lo que conlleva, no deja de ser lo que es por mucho que se trate de un género nuevo o  avance tecnológico. Se asienta en las bases de la objetividad, veracidad y pluralidad. Como cualquier especialidad, la aplicación del periodismo llevado al mundo del videojuego iba a tener sus peculiaridades.


A la hora de abordar la labor de periodista en un medio especializado el tema sobre el que vas a trabajar debe apasionarte. Si no es imposible que hablando del tema que nos concierne, los videojuegos, alguien que no haya tocado una consola en su vida sea capaz de hacer una buena labor. Se presupone por tanto al medio y al periodista en cuestión una formación, en este caso fundamentada en la práctica, de unos conocimientos profundos sobre el tema a tratar. De lo contrario sería un engaño a la audiencia, el mayor fraude dentro del mundo de la prensa.  Sin embargo no está demás que en la labor de un proyecto editorial de este calado, los distintos profesionales que integren la empresa periodística pertenezcan a diferentes ámbitos o hayan trabajado en campos diversos o alejados del mundo del videojuego. Estas personas aportarán diferentes puntos de vista en aspectos del juego o consola en cuestión que, probablemente, ni siquiera se ocurriría citar a muchos aficionados al videojuego.

En un ámbito tan copado y ocupado como es el del periodismo la diferenciación sutil pero eficaz marcará la diferencia entre la consolidación y el enganche de un público fiel o la irremediable desaparición del proyecto periodístico. Para conseguir este pequeño punto de diferenciación que ha de ser clave hay que rastrear y analizar en profundidad la competencia, no para copiarla, al fin y al cabo eso sería reproducir las técnicas del éxito, lo que conduciría a caer en la copia. Se debe buscar una vuelta de tuerca más y conseguir la tan apreciada y difícil originalidad.

La compañía Alpha Beta Juego, quienes actuaron como ponentes en la conferencia del pasado jueves 28 de febrero en las conferencias sobre videojuegos en el campus de la URJC en Móstoles, nos dieron algunas de estas claves de diferenciación. Rompieron con el formato clásico del soporte en papel en forma de revista mensual para dejar paso a una web interactiva, donde ellos dan claves, analizan y reflexionan junto con los lectores y jugadores de videojuegos que entran en su página para recrear un proceso de feed-back, donde tanto los responsables de la página como los visitantes de esta enriquezcan sus conocimientos.



Otro de sus puntos claves fue la ruptura de la calificación por notas. Este sistema presenta diversos riegos. Quizá el más importante es el de caer en la parcialidad. Las grandes distribuidoras de videojuegos, a pesar del momento de crisis económica que se vive, siguen disponiendo de abundante capital y pueden llegar a “comprar” esas notas para publicitar sus juegos mediante buena calificación. Con esto se consigue que la audiencia entre a debatir y opinar sin una nota prestablecida que pueda marcar sus criterios o influenciar.
Además de esto jamás entran a comparar videojuegos. Su criterio es que esto es imposible, cada videojuego está rodeado de unas circunstancias determinadas y ha de ser valorado por si solo. No es lo mismo calificar un juego que nace del fruto de años de trabajo, con presupuesto ilimitado de una compañía con años de experiencia y un equipo de centenar de personas para la elaboración del juego que otro que nace del proyecto de tres estudiantes para un proyecto bajo una plataforma móvil sin presupuesto.


Por tanto el periodismo, sea del género que sea, es un derecho de la audiencia al servicio de la información. En particular, para el mundo del videojuego, debe ofrecer un servicio tanto a sus lectores, donde los diversos temas sean tratados en la objetividad e imparcialidad como a la industria del videojuego, el reconocimiento y la integración como parte fundamental de la industria cultural de un país. 

Alejandro Galisteo Domingo

INTELIGENCIA ARTIFICIAL + VIDEOJUEGOS = ENTRETENIMIENTO 2.0


Los avances tecnológicos del siglo XXI, tal como comentamos en este blog, son cada vez más semejantes am los que en el pasado era considerado parte del género de la ciencia ficción. Uno de los más sorprendentes avances y temido en algún caso es la llamada IA (INTELIGENCIA ARTIFICIAL), la cual es definida por las ciencias de la computación como la capacidad de razonar de un agente vivo. Otra definición a destacar es la del gran informático y erudito de de la IA, John McCarthy quién acuño el termino en 1956 definiendo Inteligencia Artificial  como: “La ciencia e ingeniería de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes”.


Por tanto, la Inteligencia Artificial tiene un gran número de aplicaciones: robótica, medicina, industria, lingüística computacional… y centrando nuestro tema, videojuegos y mundos virtuales.
Comúnmente se explica la inteligencia artificial en los videojuegos dando el ejemplo de programas como el ajedrez, las damas o las cartas, este ejemplo es cierto pero resulta escaso. Si bien es cierto que videojuegos como el ajedrez utilizan luna serie de logaritmos complejos propios de la Inteligencia Artificial, capaces de “razonar” dentro del juego y realizar jugadas como lo haría una persona real.
Sin embargo, las posibilidades de la Inteligencia Artificial en videojuegos resultan infinitamente mayores y cada vez se van introduciendo con más asiduidad, para mayor disfrute del usuario y por supuesto, beneficios para las empresas del sector.


El principal objetivo de cualquier videojuego no es otro que la creación de una realidad alternativa, es importante recalcar el término realidad. A esto debemos añadir que la principal aplicación práctica de la Inteligencia Artificial a los videojuegos es precisamente aumentar el nivel de realidad en ellos. Dicha aplicación y objetivo se realiza por medio de tres vertientes:

1º Dotar de “inteligencia” a los personajes, tanto figurantes como jugadores principales, para así hacer que estos sean más creíbles. Algo tan simple en la vida real como rodear un obstáculo, en un videojuego requiere la computación de complejos algoritmos, los cuales mediante la IA permiten dotar a los personajes de “razón” y que estos no queden atrapados o atascados en puntos donde cualquier persona real no lo haría. Además, todo este proceso ha de ser realizado en un tiempo muy corto (milisegundos o centésimas de segundo), ya que si un personaje tardara 2 segundos en realizar una tarea o un movimiento de gran simpleza para una persona real, dicho videojuego supondría un completo fracaso.



2º Proporcionar verosimilitud a los contenidos del juego. Este es uno de los grandes logros de la IA dentro de los videojuegos. Consiste en que dentro del contexto ficticio de cualquier videojuego, la historia y los sucesos de ésta, resulten creíbles para el usuario/jugador. No tiene sentido que un jugador sea atacado por un caza y este acabe suicidándose. Hechos tan absurdos como este aparecen en un gran número de videojuegos, con motivo de haber introducido elementos o sucesos complejos en la elaboración del juego, que no se han sabido desarrollar o finalizar como deberían. La IA permite aportar verosimilitud al contexto del propio juego.



3º Adaptación del juego en función de los gustos personales de cada jugador/usuario. Posiblemente, este sea el mayor avance que proporciona la Inteligencia Artificial al mundo del videojuego, y por suerte las grandes empresas están potenciando dicho descubrimiento. Gracias a la IA, se hace posible que un juego recopile datos de los gustos personales (en el juego) de un jugador para posteriormente potenciarlos. Un ejemplo claro de esto lo encontramos en el famoso videojuego y mundo virtual de World of Warcraft, donde en nuevas versiones la IA va a recopilar datos de cada usuario acerca de sus preferencias (armas, misiones, lugares…) para posteriormente facilitar al jugador el acceso a dichas preferencias, con el claro fin de aumentar su entretenimiento, que es al fin y al cabo el objetivo de cualquier videojuego.



Alberto Solana Rodríguez

El periodismo y los videojuegos


Es tal la importancia del periodismo en relación con los videojuegos que el festival URJC Tech Fest II en Móstoles ha querido hacer una conferencia sobre esto. De ello nos hablan Kiko Béjar y David Navarro, Media Manager y Redactor Jefe Editorial respectivamente en AlfaBetaJuega.
Para crear un medio especializado, lo principal es que te gusten los videojuegos, si no hay un interés mínimo en el mundo de los videojuegos es impensable hacer un medio especializado en ellos, no se puede hacer periodismo especializado en una cosa que no interesa ni lo más mínimo. Los pasos a seguir para crear un medio especializado en el mundo de los videojuegos son los mismos que para crear otro tipo de medios: dominio, hosting, diseño, maquetación… Además, hoy en día necesitamos un equipo jurídico, puesto que la comunicación está cada vez más regulada. Es muy importante tener en cuenta los fundamentos editoriales que vas a seguir, un medio debe seguir esto a rajatabla, puesto que no se puede un día crear un artículo siguiendo una línea editorial y cambiarla completamente en el siguiente. Hay que pensar como los creas, después de haber seguido los pasos de haber estudiado a la competencia, saber hacia dónde quieres ir, etc.
El mundo del periodismo en los videojuegos es un terreno muy trillado, pero no por ello hay que entrar en este mundo con la idea de que todo está creado y no hay nada nuevo por inventar.  Hay que intentar ser diferente, buscar la originalidad a través de la creatividad. No se puede pensar que todo está hecho y a partir de ahí crear un medio a semejanza de los demás. Hay que buscar la diferencia, destacar.
Por ello, los creadores de AlfaBetaJuega, han buscado la originalidad. Para ellos ha sido el hecho de no utilizar notas para puntuar a los videojuegos, como hacen casi la totalidad de los medios especializados en este tema. Tal y como estaba estructurado este negocio, las notas se utilizaban para presionar a los medios, por eso ellos han tomado la decisión de no utilizar ese sistema, además de para destacarse. Para ellos, los que acudan a este medio es para estar informados, y poder participar activamente, ya que tienen columnas de opinión en las que dejan que la propia audiencia opine. Les interesa más saber la opinión que despiertan en la audiencia los títulos de los videojuegos sobre los que AlfaBetaJuega opina, además de interesarse por saber qué pasa con esos títulos desde que nace la idea en un desarrollador, que interesarse por la presión que pueden ejercer sobre ellos a través de las notas. Es un elemento diferenciador que aunque haya gente que no lo acepte y por ello no consuma este medio, les ha venido muy bien.
Por ello no puntúan, por eso y porque tratan los videojuegos como entretenimiento, pero también como cultura, y la cultura no se puntúa de la manera que lo hacen los medios especializados en los videojuegos, y más en la situación actual que hay muchísimos tipos de videojuegos. ¿O acaso se puede valorar igual un juego como el Assassin’s Creed y otro que han creado dos desarrolladores en su casa y que es también muy bueno? Valoran los videojuegos a través de la exposición, pero nunca con las notas. Es decir, si un videojuego les parece bueno, lo dicen, lo anuncian, pero no con una nota, que cada vez tiene menos sentido para ellos. También significa para ellos perder rigor periodístico, dilapidas todo tu trabajo con una nota. Si escribes un artículo sobre un videojuego y le pones una nota, todo tu artículo se va a basar en esa nota, la audiencia solo va a leer la nota, no el artículo que has escrito.
Para triunfar en el mundo del periodismo especializado en los videojuegos hay que hacer marca. Conocemos a las grandes redes sociales por su marca, Facebook o Twitter los relacionas con su logotipo. A la hora de crear esa marca hay que pensar tanto para qué la vas a utilizar como en la evolución de la marca. Es importante el posicionamiento, muy complicado es intentar crear un juego y que tenga un nombre e intentar darlo a conocer.
Como hemos dicho antes, en este mundo hay que intentar ser diferentes, y para ello lo primero que hay que hacer es dar. Hay que dar al usuario lo que otros medios no se han parado a pensar en darles. Nos cuentan una promoción en la que ellos regalaron un cable HDMI junto a una videoconsola. Con ello consiguieron aparecer en todos los pasillos centrales de los Carrefour de España. Además de eso han organizado un AlfaBetaForum.
AlfaBetaJuega apuesta por la inmediatez que da lo online y no tanto por lo escrito, ya que cabe mucha más información, y en una revista online puedes hablar más de un juego. Desde ese punto de vista, juegos pequeños que en el formato de pape no tenían cabida ahora lo tienen. La forma de hacer este trabajo ha cambiado, ahora es posible contactar con un desarrollador a través de un simple e-mail, la comunicación se hace mucho más fácil, con lo cual también es más fácil que un juego se dé a conocer.
Para cualquier medio de comunicación online sobre los videojuegos, el punto central son las notas. Incluso los medios más representativos en este campo ponen las notas en pequeño, pero lo ponen. Pero AlfaBetaJuega lucha contra algo establecido y algo que considera injusto.

Helena Torres Hernández

“Todo comienza con un garabato en un papel”



Aprovechando todas las oportunidades que se mostraban, los cambios de modelos, la creación de las descargas digitales, bajo un desarrollo asequible y con dimensiones reducidas Roberto Álvarez comienza su camino por el mundo de los videojuegos.
La primera pregunta que uno se plantea, en el momento de crear cualquier empresa, es cómo se financiará todo el proyecto. En un primer vistazo, los gastos más básicos con los que nos chocamos son los que requieren las oficinas, ordenadores, los salarios de los empleados. Obviamente, estas obligaciones de pago no se reducen a esos elementos solamente: Kits de desarrollo, registro de marcas, Rating de edad, traducciones, contabilidad, seguridad social…etc. Pero además, siempre hay que tener en cuenta que el proyecto pueden surgir cosas inesperadas. Este último es muy importante, a la hora de presentarle un plan de negocios al banco, para tener todos los clavos atados, ser más prudente y no quedarnos justos.
Todas esas inversiones, tienen que ser suministrados, sufragados o respaldados por alguien. Los agentes que intervienen pueden ser variables. Primariamente, se nos pasa por la cabeza los bancos, con sus correspondientes  créditos y préstamos. Sin embargo esta es una de las opciones más complicadas. Aun mas con la crisis actual, por lo que se intenta buscar otro tipo de financiaciones. Las ideas que muestra Roberto, se refieren al capital de riesgo, es decir, entidades o personas privadas que invierten en empresas que están empezando. Lo malo de ese tipo de soportes es que suelen pedir experiencia, y para aquellos que comienzan eso supone un gran obstáculo. Otro recurso que resulta de gran provecho para aquellos que puedan disponer de él, se refieren a los familiares con gran poder adquisitivo que logre avalarles.
En el caso de Roberto, el resultado de su propósito y el de sus socios, tuvo su recompensa. Formaron la empresa Over The Top Game, y pudieron lanzar al mercado videojuegos como Full Mojo Rampage. Este videojuego sugiere gran estética, se revela sin texturas, escenarios despoblados, calurosos, estériles, todo sencillo y con sombras.
El mundo de los videojuegos es un ámbito muy complejo a pesar de que los conceptos que se relacionan están ligados con aspectos divertidos, amenos, entretenidos, atractivos, encantadores, joviales… en definitiva un escenario delicioso. Pero como todo esconde sus sacrificios. Toda la organización que requiere mantener en orden sus planes y finalidades transcurren como en cualquier empresa, con sus fases de pre-producción, producción, post-producción. Al mismo tiempo que también alberga departamentos tan importantes como son el de Marketing, que maneja un porcentaje transcendental para conseguir todas las intenciones
.
Con los videojuegos,  vemos como las imágenes en nuestra mente se convierten en realidad, se establecen guías para poder emprender un nuevo plan. La imaginación acapara la razón y con gran aspiración, se termina de gestar el sueño de un emprendedor. 





                                                                           Ainhoa Bueno Suárez