jueves, 28 de febrero de 2013


Creación de mundos virtuales

Los videojuegos se conforman dentro de nuestra sociedad como una realidad al alcance de todas aquellas personas que tengan acceso a las nuevas tecnologías de la Sociedad de la Información. La creación de un videojuegos es un trabajo de gran complejidad y que requiere mucha dedicación, además de largas horas de trabajo constante.
En España existen numerosas empresas dedicadas a la creación de nuevos videojuegos, entre las que destaca Over the Top Games, que empezó su recorrido en 2008 y que se conforma como un estudio independiente de trabajo en este sector tecnológico. Numerosos son los videojuegos que han logrado lanzar al mercado desde sus inicios, donde destaco el nuevo proyecto en el que están trabajando en este año 2013, Full mojo rampage, un videojuego que pretende ser identificado por el público objetivo de manera directa, para lo que empleará una estética sencilla, sin texturas y con un escenario básico presentado en pantalla.

Una buena idea puede ser el comienzo de un nuevo trabajo. Pero aunque la idea es el fundamento del futuro videojuego, se necesitan muchos otros condicionantes para llegar a culminar este proyecto. Y esas necesidades ya no son tan solo intelectuales, sino más bien físicas. Es necesario contar con un capital elevado para la realización del proyecto y tener con el establecimiento en el que se trabajará diariamente.
Y al igual que cualquier otra empresa, se necesita contratar a personal especializado en asuntos muy variados, como son ingenieros, diseñadores, productores, artistas, testadores... es decir, se necesita contar con un elevado poder adquisitivo con el que pagar a todos estos profesionales. Ahora bien, no siempre es fácil o se cuenta con las condiciones necesarias para directamente crear una gran empresa. Por eso, como norma general, la mayor parte de las ideas parten de una persona que se asocia a amigos y familiares para poder ir llevando a cabo sus proyectos. Es relevante reconocer la necesidad de constancia y de trabajo duro necesario para sacar adelante estos planes y como, con el apoyo y la seguridad suficiente, todo puede llegar a dónde nosotros deseemos. La profesionalidad además es fundamental, donde el aprendizaje en este tipo de trabajos es en muchas ocasiones autodidacta y basado en el esfuerzo continuo hasta su total desarrollo.
La conferencia de El poder de la creatividad nos ha dado a conocer la elevada suma de dinero que ha de costearse una empresa hasta que los videojuegos lleguen a comercializarse en el mercado. Y de hecho esta circunstancia no supone el fin de los gastos y el inicio de los ingresos, sino que a partir de este momento es necesario invertir una importante suma en publicitar el videojuego y darlo a conocer en todos los países que sean posibles. Pero como he apuntado antes, esta publicidad puede ser de bajo coste si los propios empleados y creadores del videojuego se encargan de darlo a conocer mediante relaciones con los medios de comunicación o empresas destacadas en los mercados internacionales. Este factor es el conocido como “marketing de guerrilla”.
Un factor muy relevante dentro de la ejecución del trabajo de videojuegos es el tamaño de las empresas en las que se desarrolla. En las grandes empresas existen numeroso puestos de trabajo, en función de las tareas a desarrollar, donde generalmente varias personas comparten departamentos. Si por el contrario nos encontramos con una pequeña empresa que está empezando su recorrido, lo más posible es que se conforme de un número muy reducido de personas y que carezca de muchos puestos especializados, como es el caso del testador, que en el caso de estas últimas empresas serán personas del círculo de confianza de los propios componentes. Además su técnica se suele basar en el empleo de las metodologías ágiles, como bien se explicó en la conferencia de El desarrollo de los videojuegos, donde se emplean formas de trabajo sencillas y con bajos costes que permiten lanzar en un primer momento el producto e ir aumentando el prestigio de esa empresa para que vaya afianzándose en el mercado del entretenimiento.

Me resulta interesante destacar la importancia de fomentar el juego con los videojuegos dejando de lado aspectos ilegales como es la piratería. Por ello es importante ayudar a aquellas empresas productoras de videojuegos, y más aun cuando éstos son capaces de desarrollar las capacidades creativas e intelectuales de sus usuarios y no fomentan prácticas violentas o peligrosas.
Existen numerosos estudios sobre las consecuencias que los videojuegos tienen sobre las personas que los usan de manera habitual, y las opiniones acerca de este asunto son muy variadas. En función de las edades las personas pueden desarrollar algunas habilidades. Además también se nombran factores positivos como el aumento de la concentración y la mejor coordinación en la ejecución de movimientos. Ahora bien, puede ser un factor que provoque ciertos comportamientos poco sociables y con tendencia a dejar de lado otras ocupaciones de posible mayor relevancia a la nombrada.
Pero atendiendo a las empresas que se encargan de la creación de nuevos videojuegos, es de mayor relevancia que su éxito se base en la propagación y el conocimiento de sus trabajos y en la fidelidad de sus usuarios. 

Alba Rosa Cuesta Centeno

Play game



En la situación de crisis económica y en particular la del sector de los medios de comunicación, una de las respuestas para lograr salir de esta espiral es la de especializarse o crear un medio nuevo de comunicación. Debemos cambiar de rumbo ante la gran y evidente caída de los periódicos en papel y una de las salidas propuestas es la de crear un medio especializado en videojuegos, como ha hecho la plataforma AlfaBetaJuega, dirigida por Kiko Béjar y como dirección editorial y de redacción, David Navarro.
La cadena básica desde la creación de un videojuego comienza por el desarrollador, posteriormente el distribuidor invierte en el producto, que llega hasta los medios de comunicación y finalmente se dispone a venderse en las tiendas o bien en Internet, últimamente con un nuevo mercado. Lo que ocurre es sencillo, igual que en otras industrias donde las distribuidoras se han apoderado de los productos imponiendo su mandato y modelo, la variedad se ha reducido a unas pocas grandes marcas competidoras que funcionan con estructura oligopolística, en semejanza con la industria musical.

La motivación de estos creadores para desarrollar su propio medio especializado ha sido simple, la pasión por los videojuegos, el fin de las prebendas y diferenciarse de otros sectores de la comunicación con un producto original en un mercado muy masificado. Los primeros pasos han sido estudiar las características de ese mercado, la competencia y las aportaciones que podían hacer a éste, la originalidad de sus ideas y diferenciarse. Como segundo paso, se trata de establecer unos fundamentos editoriales, unos principios básicos que los diferencien de otros medios de comunicación, expresando el espíritu del medio, los usos del mismo... y posteriormente, desarrollar su propia marca y difundirla a través del marketing y la publicidad para poder entrar en el mercado y poder llegar al público objetivo al que se destinan sus productos. Normalmente se suelen tomar una serie de acuerdos con empresas para que introduzcan la marca y el producto y se espera que una vez conocido por el público, se crezca en el mercado.


Las principales diferencias de una redacción on-line sobre temas de videojuegos con respecto a la tradicional en papel son varias: en primer lugar, en las revistas de papel, la actualidad no es instantánea y en el tiempo de proceso desde que se elabora la revista, se edita y se dispone a la venta, puede haber pasado un mes. Se aporta también avances, análisis y opinión. No obstante, las revistas digitales se están imponiendo en un mercado cada vez más competitivo y veloz y se busca la instantaneidad, la precisión y la actualidad pura, además de avances y análisis, pero opinión reducida y mayor información al lector para que posteriormente, sea éste el que elabora sus propias conclusiones. Además, los medios on-line reportan mayor capacidad de datos en menos espacio y son más económicos. Se trata de una edición disponible y editada las 24h durante todo el año con un equipo semejante al de una redacción tradicional, con su redactor jefe, equipo de redactores y colaboradores especializados que elaboran análisis, avances o guías...
El inconveniente es la sostenibilidad del medio, ya que los anunciantes publicitarios que antes depositaban sus ingresos en los periódicos de papel, no lo hacen en los diarios digitales, con el consiguiente efecto negativo del descenso de capital para el medio, a pesar de ser menos costoso que una edición en papel.

Para finalizar presentar como algunas alternativas diversas opciones como comercializar en otros sectores, abrirse al mercado con nuevos productos o diversificar las áreas de negocio, aunque siempre teniendo en cuenta las fuertes dependencias que se producen con las Agencias, que tratan de imponer su modelo de mercado donde el que obtiene más ventas es el mejor y reduciendo así la diversidad y pluralidad de productos, reduciendo el mercado y la posibilidad de ampliar la cultura de los lectores ya que obligan a las empresas medianas y pequeñas a renunciar a sus proyectos por falta de nutrientes económicos y ello reduce notablemente el acceso de los ciudadanos a una amplia gama de productos que sin estas empresas como la citada anteriormente, nunca conoceríamos.

Irene González Toledo

miércoles, 20 de febrero de 2013

Plataformas Escondidas


Plataformas Escondidas



 Mas o menos, cuando creamos un Blog, independientemente de la plataforma en la que nos expongamos, lo que buscamos es ser visto, leídos, que hablen de nuestras entradas, de nuestra capacidad crítica, literaria, histórica, judicial…todas las ramas y temas que se nos pasen por la mente, lo podemos plasmar. Tenemos la libertad de poder ser “periodistas” en ese círculo creado por nosotros, los Blogs, tenemos la facilidad de ser conocidos por nuestras manifestaciones. Para todo ello, si queremos ofrecer cualquier tipo de expresión escrita a través de Internet, podemos utilizar las distintas plataformas que existen. Para poder ayudaros Punteros, a la hora de crear un Blog, daré a continuación una lista de los diferentes espacios donde podéis crearlos, personalizarlos, darlos vuestra propia naturaleza y singularidad. Entre los más conocidos esta Blogger, pero esta apariencia no es la única que hay:

  • Blogetery “la fuente mundial de Críticas y Reseñas”: en este caso se trata de una página en ingles, pero con el que te puedes manejar con términos muy familiares. Aun así, te dan la opción de crear tu Blog en el idioma que tú quieras. Ha sido muy oído el caso de que Blogetery hubiese sido cerrado por agentes del FBI por correrse el rumor de que en el escribían miembros de Al Qaeda. Tras varias semanas cerradas, el servidor se ha vuelto a abrir. Aunque esta vez, su “re-inauguración” ha tenido también renovaciones: “el servicio tiene menos Spam, es decir, es más rápido”. Después de este “pequeño” problema que dejó inhabilitada la cuenta de sus 73.000 blogueros, el sistema ha conseguido recuperar el contenido de todos sus clientes.
  • Google Sites: se trata de un sitio web que como principal enfoque está dirigida hacia las empresas además de la función de Blog. Como una de las características de Google Sites a destacar, diremos que resulta de gran ayuda su fácil sistema para la creación de contenidos multimedia Se presenta como una aplicación gratuita de Google.
  • Weebly “gratis, potente, profesional”: Fundado por micro-siembra de fondos y Combinator. En este caso se trata de una página destinada a la creación de otras páginas o blog gratis, además  permiten movimientos de elementos a las páginas webs, es decir, se reduce prácticamente a la acción de “arrastrar y soltar”.  Cuenta con muchas piezas y materiales para el esbozo del diseño de páginas empresariales. En este sentido se parece mucho a la anterior plataforma, Google Sites.
  • WordPress: llevado a cabo en 2001 por Matt Mullenweg y desarrollado por  PHP y mYsql. Se trata de “un sistema de gestión de contenidos” enfocado a la creación de Blogs, además de paginas estáticas. Como ventaja, se le acuña el hecho de que tenga múltiples extensiones que le permitan el manejo sencillo pero eficaz, ligero y rápido. Se acomoda a las necesidades de  los usuarios para que el perfil se asemeje lo mas posible. Por ello también cuenta con varios idiomas a elegir dependiendo de lo que beneficie al interesado.
  • Blogger: como hemos dicho, es uno de los más utilizados y famosos espacios para este tipo de proyectos. Creado por Pyra Labs en 1999, la empresa que fijo por primera vez la palabra Blog, vendió su elaboración a Google en el año 2003. Con esta adquisición, se consiguió que el servicio ofrecido por Google fuese gratuito para todos aquellos usuarios que quisiesen acercarse a él. Las ventajas que posee es que su uso es muy sencillo de tal manera que para aquellos que desconozcan sobre el tema, puedan iniciarse de la manera más clara posible.


Terminaré con unas palabras más literarias para definir o sintetizar  lo que significan o pueden expresar todo este entramado y complejo mundo de los Blog.

“Deja que las palabras corran y se modifique tu voz, abre las alas que asfixian tu corazón. Prueba a ser viento que vuela con las letras, ten valor, de expresar lo que tú piensas con el don que se nos dio. Cambiar a la pluma antigua, por teclado y un ratón, dejar de lado la pluma, para digitalizar tu voz. Enseña tus ideas, muestra tu imaginación, pide al mundo entero que tu eco se haga acción”.

Ainhoa Bueno Suárez




viernes, 15 de febrero de 2013

El grafeno, el material que cambiará nuestras vidas


Descubrimos esta semana un material revolucionario para el S. XXI, se trata del grafeno, que aunque ya fue noticia en 2004, vuelve a ponerse de actualidad gracias al fomento en su investigación y uso, del cual es pionero España, gracias a las cuantiosas ayudas que ha ofrecido la Unión Europea. Aquí podéis ver un pequeño resumen de ello:




Se trata de un material nanométrico y bidimensional, obtenido a partir del grafito en 2004 por los científicos rusos Andre Geim y Konstantin Novoselov. Se trata de un material que tiene la forma de un tejido semejante a un panal de abejas y con un grosor de un átomo de carbono (0,1nm). Su producción ha estado hasta hace poco restringida a nivel laboratorio. El grafeno es un material formado por capas, que comprende desde una hasta 10 capas superpuestas y puede ser clasificado en 3 tipos: monocapa, bicapa y multicapa (entre 3 y 10). Sin embargo, presentan un conjunto de propiedades comunes que permiten caracterizar los tres tipos como grafeno. Entre esas propiedades, destaca la conducción de la electricidad mejor que el cobre y otras muchas que serán de gran utilidad en computación, electrónica y ecología entre otras muchas áreas. Su a cualidad microscópica, fuerte resistencia y estabilidad termodinámica son algunos de las aplicaciones más destacadas.

El grafeno es un material muy transparente, más resistente que el diamante y doscientas veces más que el acero, muy flexible, tan denso, que ni siquiera el gas helio (el átomo más pequeño) puede atravesarlo, además es muy sensible a cualquier molécula que se deposite en su superficie. Pese a las anteriores y anómalas características, sus capas se componen de apenas un átomo de espesor (un millón de veces más fino que una hoja de papel).




Entre otras funciones del grafeno encontramos diferentes campos donde pueden ser aplicadas:
-Hogar: cristalería irromplible y más ligera, cargadores de energía, muebles ultraresistentes y multimedia, paredes pantalla y más resistentes, elementos interactivos, cubiertas transparentes...

-Salud: reconstrucción de huesos, músculos u órganos con grafeno entre otras estructuras.

-Industria y energía: placas inteligentes de energía más productivas, reducción del consumo de fuel, baterías de larga duración, más eficientes y menos tiempo de carga, en tan solo 10 minutos y evitando un excesivo calentamiento del objeto. Barcos más ligeros y resistentes e incluso interactivos. Lunas irrompibles, estructuras más fuertes. Sensores de alta sensibilidad, pantallas y circuitos integrados de móviles, televisores, relojes... con chips mucho más rápidos.

Como vemos, las aplicaciones presentes son alentadores y las que están en investigación son más prometedoras. Cambiaría nuestra forma de ver el mundo, ¡imaginemos un velero interactivo con una cubierta transparente donde tomar el sol!
Se utilizará en todo tipo de aparatos electrónicos y ópticos, pantallas táctiles para hacer ordenadores mucho más veloces o en células solares fotovoltáicas, las cuales podrían incrementar su potencial al colocar láminas de grafeno sobre ellas o incluso podría producirse energía aplicando las células en las ventanas, paredes, terrazas o tejados. También para crear células biológicas como ADN o detectores de explosivos, ya se han probado detectores de infrarrojos y cámaras de visión nocturna de grafeno. Se está tratando de unir la electrónica y la biología en la creación de un sensor donde se alojen células vivas que se comuniquen mediante impulsos eléctricos y químicos y las células de grafeno actuarían de vigilante en caso de cualquier anomalía. Gracias a su enorme resistencia mecánica, flexibilidad y ligereza se ha estado estudiando la fabricación de cascos de grafeno para el ejército o motoristas que además integrarán sistemas GPS, visualización o comunicación. También la creación de chalecos antibalas, más flexibles que los actuales e impenetrables con la posibilidad de incorporar conexión a Internet para comunicar en caso de emergencia.




En Corea de Sur, la conocida empresa Samsung ha estado trabajando en pantallas táctiles, transparentes y enrollables de grafeno para Ipad, notebooks y portátiles enrrollables o plegables. El grafeno podría usarse también como aditivo al queroseno de los aviones supersónicos para reducir el consumo y contaminación y aumentar su potencia. También se ha desarrollado la posibilidad de crear un material de iluminación reciclable.

La empresa IBM presentó un transistor de grafeno que opera a 155Ghz de velocidad sin necesidad de ventilación o refrigeración. En la Universidad de California, en Los Ángeles se construyó en 2010 el transistor más rápido hasta la fecha de 300Ghz llegando a funcionar casi mil veces máas rápido que los actuales y con un menor coste y mayor eficiencia. Ello nos lleva a la creación de dispositivos móviles y ordenadores muy veloces y eficientes con su propia fuente de alimentación transparente en láminas plegables.

Estamos asistiendo a un momento de gran impacto en la sociedad y las formas de acceso a las nuevas tecnologías, ya que muchas de las estructuras que conocemos, podría en unos años estar hechas de este curioso material llamado grafeno, al que tendremos que ir acostumbrando el oído. Se estima que los aparatos electrónicos basados en este material estarán disponibles en 2016. Es tan grande la magnitud de este nuevo e innovador invento que cualquier mera descripción se queda corta para poder expresar las cuantiosas ventajas y mútiples características y funciones de este material, pero por lo pronto, queridos seguidores de El Puntero Digital, aquí os dejo una pequeña pincelada para que seáis vosotros quienes os aventuréis en descubrir lo demás.

Irene González Toledo

jueves, 14 de febrero de 2013

Mega, el sucesor legal de Megaupload



En estos tiempos en los que la industria de Internet y la audiovisual están en plena lucha y donde los gobiernos, principalmente el de EE.UU como principal inquisidor de la piratería informática, trata de aplicar un modelo persecutorio mediante las leyes PIPA y SOPA, discutidas en el propio país, nos encontramos con un nuevo producto ofrecido por Kim 'Dotcom' calificado por sí mismo como “el botón que cambiaría el mundo”. Dicho proyecto saltó a la Red el pasado 20 de enero de 2013 bajo el nombre de Mega, sucesor del conocido Megaupload, clausurado por el FBI al ser detenido su creador junto con otros informáticos en una operación de desmantelamiento de esta red de piratería informática que vulneraba los derechos de autor. EEUU acusa a Megaupload de haber causado más de 500 millones de dólares en pérdidas (371 millones de euros ) a la industria del cine y de la música al transgredir los derechos de autor y obtener con ello unos beneficios de 175 millones de dólares, unos 130 millones de euros.


Todos conocemos con mayor o menos detalle la forma de operar de la antigua plataforma, que se basaba en que los usuarios podían subir, acceder y compartir en la Red sus archivos y todo tipo de contenidos. Por 19 euros cada tres meses, no había límite de descarga y se hacía a la máxima velocidad al tener prioridad sobre los usuarios gratuitos. Tampoco tenía límite de almacenamiento. Megaupload albergaba los contenidos en sus propios servidores y la descarga era directa y más rápida. Cuando alguien subía un archivo, se generaba un enlace que Megaupload suministraba al internauta. Todo aquel que conociera el enlace podía acceder al archivo. Se permitía a través de Megavideo, que el usuario que hubiera subido un vídeo o película, o quien tuviera la clave de acceso, verlo por streaming, sin descarga. Si el internauta no estaba suscrito al servicio tenía un límite de 75 minutos al día mientras que el cliente premium no tenía límite. 



La principal novedad de Mega es que opera mediante 'la nube', un sistema de almacenamiento de datos on-line, sin soporte físico y que permite que los archivos de todo tipo que los usuarios suban a la plataforma estén almacenados en distintos países del planeta, haciendo la búsqueda más dispersa y difícil para cerrarlos. Además, en caso de denuncia y cierre de servidores, los archivos no se perderían. Para evitar el cierre masivo de servidores y que todo el contenido se pierda, el nuevo Mega tendrá dos sedes principales en sendos países (que Dotcom no ha hecho públicos), donde se duplicará toda la información del sistema y así se sacaría el máximo provecho a las aplicaciones de 'la nube'. 


A diferencia de Megaupload, los archivos estarán cifrados a través de una contraseña que conocerá solo y exclusivamente el usuario que suba el documento. Es decir, ni Mega ni el proveedor del servicio en la nube podrán saber qué archivos se están intercambiando ni qué contienen. Así, Dotcom espera esquivar la responsabilidad legal por archivos que infringieran la propiedad intelectual ya que el único responsable sería el propio usuario. En el caso de Megaupload, los encargados de la página web sabían en todo momento qué archivos hospedaban por lo que también podían ser culpados de las eventuales violaciones de la Ley. 


La clave de Mega es que ahora el usuario comparte sus archivos mediante una clave encriptada, basada en el algoritmo Advanced Encryption Standard, imposible de identificar por las entidades de gestión de derechos y a salvo de cualquier trama legal. Cada archivo será encriptado por el usuario y luego este lo enviará a los servidores de Mega. En este momento, dicho usuario recibirá la clave para volverlo a desencriptar. Por tanto, el truco es que Mega nunca sabrá qué archivo se aloja en su servidor. La clave para descifrar no será almacenada por lo que la compañía nunca tendrá acceso al fichero almacenado en sus servidores. El único modo de parar la descarga desde el servicio sería conseguir que el cifrado fuera considerado ilegal. Pero ello entra en una cuestión jurídica compleja ya que en base a la Declaración Universal de los Derechos Humanos, su art. 12 establece que “nadie será objeto de injerencias arbitrarias en su vida privada, su familia, su domicilio o su correspondencia, ni de ataques a su honra o a su reputación. Toda persona tiene derecho a la protección de la ley contra tales injerencias o ataques”.



Las ventajas que ofrece a sus usuarios son 50 GB de almacenamiento gratuito, servicio de correo electrónico y de nombre de dominios, acceso a través del móvil y mensajería instantánea. Además de la afiliación gratis, Mega ofrece tres servicios de almacenamiento de entre 400 GB a 8 Terabytes, con precios que van desde los 19,99 a los 29,99 euros mensuales. 



El lanzamiento ha sido acogido con gran éxito ya que tan solo unas horas después del mismo, ya contaba con 250.000 usuarios registrados. Y en sus primeras semanas de vida, España es el país con mayor tráfico de datos en ella seguido de Brasil, Francia, Holanda y Nueva Zelanda y ya cuenta con más de 10 millones de archivos subidos.


La propuesta está disponible en un total de 24 idiomas, entre los que se encuentran el castellano, el catalán y el euskera. Pese a que Mega se ofrece como un portal legal y que busca evitar cualquier violación del copyright y la propiedad intelectual, la plataforma reconoce que almacena las direcciones IP de todos sus usuarios y que puede instalar cookies para medir sus tráficos. En su política de privacidad destaca además que no venderá a terceros la información de sus usuarios, pero sí reconoce que podría ofrecer la información de sus usuarios a las autoridades si éstas lo reclaman. Mega no quiere que se utilicen sus servicios de almacenamiento para propósitos ilegales", advirtió Rothken, abogado de Kim, en declaraciones citadas por TVNZ, una televisión de Nueva Zelanda, lugar donde se encuentra en arresto domiciliario su cliente. Además, las leyes de EE.UU sobre los derechos de autor prevén que los proveedores de servicios de Internet sean librados de toda responsabilidad si retiran los contenidos ilegales.

"No se trata de un corte de mangas al Gobierno de EE.UU o Hollywood, sino  gente innovadora que ha sido agraviada y ha invertido su tiempo en crear algo nuevo" 
Kim Dotcom

Con todo ello no se está haciendo una campaña en defensa de Kim Dotcom ni sus productos, de los cuales se surte una cifra elevada de usuarios por sus ventajas y gratuidad en algunos casos, pero debemos mirar también por la industria del cine y sus enormes pérdidas, ocasionadas en parte por este tipo de plataformas en su mayor parte. Es indudable por tanto que la piratería de contenidos de forma ilegal debe ser perseguida, pero el gran problema es cómo hacerlo. Los grandes grupos en Internet como Google, Wikipedia, Yahoo... etc., están alarmados por la persecución estadounidense, que quiere ser el árbitro mundial sobre Internet entre otros asuntos y su fuerte postura y las medidas expuestas, aún en discusión en el seno del país, han creado inercia sobre países como España, donde se ha intentado mediante la 'Ley Sinde' solventar el problema pero no ha resultado de gran efectividad. 


Aquí os dejo la primera entrada a este blog, ahora os toca a vosotros y os animo, seguidores de El Puntero Digital, a seguir indagando en este complejo mundo y a dejar que vuestros punteros os permitan descubrir la realidad más allá de lo que nos cuentan.
Irene González Toledo